A year of immersion: A look back at the Portugal chapter in 2023

2023 was a truly exciting year for the immersive technology community in Portugal, marked by a series of events and launches that significantly boosted our sector. In this article, I'd like to highlight the events held throughout the year, bringing together enthusiasts, experts and partner companies.

The first highlight goes to the meeting at Startup Lisboa headquarters, where a mix of communities had the opportunity to explore the latest innovations in Virtual Reality and Augmented Reality. The participation of startups and collaboration with Startup Lisboa allowed for a valuable exchange of knowledge, opening doors for future partnerships.

Another crucial moment took place at the Axians facilities, where technological advances and practical use cases for immersive applications were discussed with Portuguese use cases. The presence of experts not only from Axians but also from SAP, Infinite Foundry and Metaphoric offered an in-depth look at the integration of these technologies into corporate solutions.

The community also gathered at CapGemini, fostering a vibrant environment for local startups to present their VR and AR innovations. This meetup not only strengthened our network of entrepreneurs, but also highlighted the growth potential of local startups. 

To wrap up the year, the traditional end-of-year dinner, held as a WebSummit side event in November, provided a relaxed atmosphere to reflect on the year's achievements. The presence of renowned professionals and enthusiasts further strengthened our ecosystem. 

Throughout 2023, we saw a variety of significant releases in the immersive technology field. These advances contributed to the exponential growth of the Portuguese immersive ecosystem, opening up new opportunities and fostering greater integration between members of the community.

Supported by these events and launches, the community sees an even more promising 2024 with new possibilities based on new devices such as Meta Quest 3, Apple Vision Pro and others already announced on the market, which has started off on the right foot.

More events, collaborations and incredible productions are expected to come out of our community, consolidating Portugal as an innovative centre in the global immersive technology scene. 

We would also like to highlight and thank the continuity of great partners such as APDC, Lisboa Games Week, where we participated for the third year in Portugal's biggest gaming event, and SapoTEK, which is still going strong.

Want to know more about joining our chapter? Contact us!


Another great meetup at Lisbon!

Guest post by VRARA Portugal.

Guess what? We just had another great VRARA Meetup right here in Lisbon, and it was a blast! Capgemini took the spotlight as our host, and it was a night filled with immersive tech excitement.

We had a fantastic mix of participants, from industry pros to academic enthusiasts. This diversity allowed us to dive deep into the latest developments within our local tech ecosystem. It's amazing to see how Lisbon is becoming a hub for immersive tech innovation!

But you know what the best part was? Networking! We connected with some incredible folks, the connections that can really supercharge the growth and development of our market. It's all about learning from each other, sharing ideas, and building partnerships.

And here's the juicy part - we're gearing up for the next event, which is just around the corner. You definitely don't want to miss it! Stay in the loop by following us on our social media platforms:

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Join us for the next immersive tech adventure and be part of the action. Let's keep pushing the boundaries of what's possible in Lisbon's immersive tech scene!

Download our Portugal Ecosystem Report featuring over 100 companies. Thank you NOS for sponsoring!

Foreword by VRARA Portugal

Thank you for your interest in Portugal’s VR/AR ecosystem!

We are thrilled to publish this report after a year full of challenges – a special thanks to our sponsor NOS for endorsing our efforts in connecting the ecosystem and making this happen. Cheers!

Through this report, you will access a list of VR/AR stakeholders active in Portugal and, although we are aware this is not a complete list, the quantity (almost 100) and diversity of players in Portugal showcase how positively this market has evolved in recent years.

Hopefully, these numbers and diversity will grow in 2021, along with the VR/AR market worldwide: 5G is rolling out, allowing for new, exciting VR/AR use cases; VR headsets price point is decreasing, while their availability is on the rise and most smartphone makers are now launching smartglasses models.

Besides infrastructure and hardware, VR/AR applications are becoming more and more common in the B2B segment. Of course, this creates a huge demand for VR/AR specific skill sets – and even creates new job profiles.

Moreover, more startups are popping up within the immersive space, looking for smart money, mentorship and all kinds of support to have a better and longer runway, while they prove their business concept and start new investment rounds.

Finally, academic and corporate research centers are now, again more than ever, aware of the transformational opportunity immersive technologies carry and their role in developing knowledge-based solutions.

And of course, to leverage these opportunities, whilst coping with the pandemic, immersive tech businesses are looking to reduce risks in their investment.

Portugal can help with that.

Albeit being a small country,Portugal’s talent pool attracts international professionals looking for a peaceful and stable country, with a muti-cultural background and a high quality of life.

From digital nomads, that find organized peer communities ready to embrace them, to portuguese-speaking talent abroad, that seek to enter other markets and a multicultural setting to develop new language skills. Oh, and we are ranked #7 globally on the English Proficiency Index.

Sitting on the edge of Europe, Portugal has a closer timezone to the American continent than any other country in theEU, which makes it easier to enter the European market throughPortugal, if you’re coming fromCanada, the United States or Mexico. Through theVR/AR Association, we keep in contact with several of these countries’ chapters to streamline partnerships or requests.

Our connection to Brazil is also very important and not just due to our cultural similarities–more and more organizations are looking to tap into a 200+million people market throughPortugal and we are also creating cooperation opportunities with VRARA Brazil.

There are official co-investment opportunities and pre-established partnerships that can help in several ways to soften your landing in our ecosystem. Just reach out to us.

Also, a major thank you to our main partner APDC, that enables and accelerates all our activities - like this report - through its VR/AR section.

You are also invited to attend our webinars and monthly meetups, taking place on the last Thursday of every month.

2021 is only the first year of a decade where 3D content will become the norm. Virtual reality and augmented reality professionals will have a profound impact on how we work, interact with others and even perceive the world. For all the reasons presented before, we firmly believePortugal is a great setting to setup technical, business development and research teams in immersive technologies and we do look forward to a decade where more and more corporate groups, startups and research organizations make that happen.

Have a wonderful year and here’s looking forward to our next report!

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Anesio Neto

portugal@thevrara.com

Luis Bravo Martins

luis@thevrara.com

Tiago Loureiro

tiago@thevrara.com

 

A Word from NOS

With the launch of 5G in Portugal, a new era of digitalization begins where national companies will be able to take advantage of technology to optimize their business and create new disruptive experiences for their customers. Tools like VR/AR are central to this new era, marked by an exponential increase in information consumption and new, immersive formats for it.

Imagining the future has never been easy, but in the case of VR/AR, we have long been witnessing small projects and innovations that surely allow us to unravel not only part of the future but what is already possible to do today. The development we have observed in this area has been exponential, with the maturity of both technologies moving from concepts to ‘ready-to-deploy' in very few years. With 5G, we see the missing piece: a network capable of guaranteeing high levels of experience with total mobility, scale implementations and a reliability unavailable until now.

In the near future, we will undoubtedly see these technologies entering our lives and business operations. Being able to start first, learn without fear and choose the right partners will be decisive for national companies to take advantage of this transformation, in order to differentiate themselves and gain competitive advantages.

NOS is proud to belong to this national ecosystem, helping companies and developers to implement innovative projects capable of driving the country's digital transformation.

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APDC and VRARA Portugal join forces in the area of ​​Immersive Technologies

VRARA Portugal partners with the Portuguese Association for the Development of Communications (APDC), where a new section will be created dedicated to augmented reality and virtual reality technologies. The merger may have practical application already at the next congress, scheduled for April 2021.

The announcement was formalized yesterday during the VR / AR Global Summit Online global conference, in a press conference in which SAPO TEK participated. In practice, the Portuguese association of augmented and virtual reality, VRARA Portugal, will become part of the Portuguese Association for the Development of Communications (APDC), creating a new section within the APDC.

“We see the partnership as an opportunity to join forces and strengthen associations in Portugal. We believe that it is better, instead of creating new associations, to join forces and work together to be stronger ”, says Sandra Fazenda Almeida, executive director of APDC. In recent years the association has extended its scope far beyond telecommunications, which was its focus on creation 35 years ago, the immersive technologies area is an important complement, given the growth potential that exists.VR / AR Global Summit Online global

In recent years, three sections were created within APDC, Smart Cities, Portugal Outsourcing, Digital Entrepreneurship, to which VRARA Portugal now joins with the area of ​​augmented reality and virtual reality. "APDC is the association of the digital community and we are bringing together organizations from various areas," said Sandra Fazenda Almeida, recalling that all companies are now technology companies.

This is a partnership that is seen as beneficial on both sides, as explained by Luis Martins, one of the founders of VRARA Portugal. “It is a good combination because when we started the association in 2017 the idea was to create bridges with the business sector”, he explains, recalling that Portugal is a second-tier country and “we need bridges for larger economies and markets, which have investment capacity and hiring that we lack”.

VRARA Portugal's idea is to boost Portuguese talent and innovation capacity to reach other markets, and Luis Martins believes that this way it will also be easier to communicate with large international organizations operating in Portugal.

The number of companies in Portugal working on immersive technologies is growing. “We have almost 100 companies that develop VR / AR solutions exclusively, but also structures that have more than 50% of activity linked to immersive technologies, and also larger companies, such as Siemens, which has a group in Portugal that develops VR technologies and AR globally for the company ”, explains Luis Martins.

But the idea is to continue to grow within APDC as well. “Companies can continue to be members of APDC or VRARA only, but if they are members of both, they have advantages”, he explains.

The experience and knowledge accumulated at VRARA should already be put into practice at the next APDC congress, scheduled for April 2021. Sandra Fazenda Almeida explains that, even before the COVID-19 pandemic, in January, the association had already decided not to hold the congress this year, changing the date to the beginning of 2021. "It is our 30th congress, it is an important date", he explains, adding that digital solutions are being studied to have a hybrid event that can show a virtual reality.

The potential of immersive technologies and the way they are already changing the reality in many companies and services for the end consumer was well seen in the VR / AR Global Summit Online that took place in the last three days, in a non-stop mode through three spindles hours, and that yesterday had several panels dedicated to Portugal.

Source in Portugueses

Interview: "More people now do 'Social Virtual Reality' because they feel isolated at home"

Participate in our next Online Summit in Sept, click here!

In the last year, Augmented Reality has become mainstream with the effects promoted by Facebook, Snapchat, Instagram and TikTok and the big companies are betting on the technology. The COVID-19 pandemic was also an accelerator, says Kris Kolo in an interview with SAPO TeK.

Kris Kolo is the global executive director of the VR / RA Association, which last week organized the VR / AR Global Summit Online global conference , 24 hours online, for three days, in three time zones, with almost 12 thousand participants. In the meantime, he still had time to be able to answer some questions from SAPO TEK, and share his enthusiasm and vision about the growth of emerging technologies, the impact of the COVID-19 pandemic and expectations with 5G.

“In the past year, Augmented Reality has become mainstream with the AR effects of Facebook / Snapchat / Instagram / TikTok and is the most engaging marketing solution for brands,” explained Kris Kolo, looking at the accelerated way in which the context is changing. Virtual Reality also gains space in companies and schools.

"MANY ORGANIZATIONS, FROM GIANTS LIKE WALMART TO SMALL COMPANIES, USE VIRTUAL REALITY IN THE EDUCATION AND TRAINING OF THEIR EMPLOYEES, AND VR IS ALSO VERY POPULAR IN SCHOOLS IN THE EDUCATIONAL CONTEXT", HE STRESSES.

Growth and potential are also evident on the consumption side, which highlights the reduction in price and quality of content as drivers of a revolution in progress. “Let's compare VR headsets to game consoles like Sony's PlayStation or Microsoft's Xbox. It took years for each of the companies to be able to sell millions of these pieces of equipment, which meanwhile have become commonplace in most homes, ”says Kris Kolo. VR headsets are becoming cheaper, better technically and with better content, but even so “it will take a few more years before we see an adoption of high consumption to virtual reality.

As with digital transformation, where the COVID-19 pandemic is seen as a major accelerator, in immersive technology this also happens. “With COVID-19 I think more people are now doing 'Social Virtual Reality' because they feel isolated at home and alone, and they want to meet with other people in a safe way. And Virtual Reality is in fact an excellent social solution to maintain the 'social distance' ”, says the executive director of the VR / RA Association.

Where is the money in Augmented and Virtual Reality?

The main investment in immersive technologies is coming from the side of industrial solutions and this is where Kris Kolo admits that there will be a higher return on investment (ROI). Remote collaboration tools are growing, and many companies have realized that telecommuting can become the new normal, with video conferencing standing out, which can be a new development opportunity for virtual and augmented reality.

The potential of 5G has not been overlooked, and the executive who has accumulated several years of experience in this area recalls that new generation network technology will allow mobility and “have AR / RV with more data, more capacity and more speed”, the which joins the low latency required in critical applications, such as distance surgery.

It is with positive expectations that Kris Kolo looks at the new scenario that presents itself for immersive technologies, recognizing its growth potential also in Portugal, where VRARA Portugal already lists more than 100 companies working in this segment. This was one of the reasons why Portugal had been chosen to host the Summit, which ended up taking place online and which can now be revisited through the various talks and debates that have been recorded and are available online.

Original source (in Portugeese)

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VR / AR Global Summit arrives in Europe to Lisbon. SAPO TEK interview with Anne-Marie Enns

Apply to speak, exhibit, sponsor and get tickets here for the VR/AR Global Summit Europe in Libson!!

The annual North America event expands for the first time around the world and Lisbon was chosen to speak about virtual and augmented reality!

Despite the connotation of virtual reality to video games and entertainment experiences, technology is increasingly a tool for creating technological solutions implemented in the B2B market. As technology has evolved, becoming more powerful, less expensive and freeing itself from the cables that attached them to computers, VR and augmented reality headsets are solving problems in people's lives and helping companies with their digital transformation.

Tiago Loureiro demonstrates an application that creates a virtual meeting room.

Tiago Loureiro demonstrates an application that creates a virtual meeting room.

In the training area, where it is impossible to have a specialized technician to train new employees, everything can be done remotely, physically away, but virtually in the same room. And whoever speaks in teaching, it can be a qualified technician or a doctor giving precious instructions through a non-physical presence .

VR / AR Global Summit to be held in Lisbon in June

Portugal already has an association, or rather, it is one of the chapters of the VR / AR Association (VRARA), an ecosystem that brings together people, start-ups and companies to create innovative solutions in virtual and augmented reality for business application. VRARA is considered the largest association of virtual and augmented reality, with 4,500 companies, brands and schools and over 29K professionals registered. Its function is to create guides for the best practices in the use of AR / VR technology. Its members come from all areas, not exclusively technological, to support the creation of value for the community, which include meetings between producers and technology enthusiasts.

In Portugal, the association led by Tiago Loureiro, one of the Portuguese gurus in matters of virtual reality, current senior developer at Exit Games (company that created the Photon multiplayer engine); and Luís Bravo Martins, from IT People Group, promotes monthly meetings, giving the voice to its members when presenting projects and exchanging ideas and knowledge.

It was mentioned that there are more than 85 companies in Portugal creating AR / VR projects. However, Portugal is still considered a second-tier country, and therefore, according to Luís Bravo Martins, it is necessary to work to gain recognition abroad.

This week a very special meeting was held at Fujitsu's “home” in Colombo (which also has an AR solution developed for EDP), to officially announce the arrival in Portugal of the VR / AR Global Summit event that is held annually in Vancouver, Canada. The collider of the VR / AR Association and organizer of the technological event, Anne-marie Enns, was present to reveal a little more than can be expected in this first edition out of doors. The event will take place at the LX Factory during 1-2 June in anticipation of the 2020 edition of Vancouver, to be held on 17-18 September.

Anne-marie Enns, Tiago Loureiro and Luís Bravo Martins of the VR / AR Association.

Anne-marie Enns, Tiago Loureiro and Luís Bravo Martins of the VR / AR Association.

Anne-marie Enns highlights the experiences that small producers and companies are doing, and 500 companies are expected to participate in this first year in Portugal. There will be a pitch contest, whose companies can register from March, with cash prizes. “We are very excited to bring this event from Vancouver to Lisbon”. The ticket price will be 199 euros for non-members, and about 99 euros for members, values ​​yet to be confirmed. The event was scheduled to take place in Lisbon last year, but not all the necessary conditions were met, being postponed to 2020.The organization is also open to speakers who have stories and experiences about AR / VR technology. Those interested can apply, undergoing filtration, cured directly by Anne-marie Enns. Luís Bravo Martins shared his experience in Vancouver last year, highlighting the environment of uncompromised conversations, but highly focused on looking for business opportunities. There are also the so-called Speed ​​Dates, in which the participants have an opportunity to exchange impressions, for a maximum of three minutes, with other people connected to the technology.

During the presentation in Portugal, SAPO TEK had the opportunity to talk to Anne-marie Enns about the event and the state of AR / VR technology.

What is your background and how did you get in touch with AR / VR technology, as well as the idea for the event?I was an event producer for 20 years, but in 2012 I made contact for the first time with technology in general with the production of a big hacking meet up in Vancouver. After that, I was offered a place in the production of a VR consumer event in 2016, with a company called Archiact in Vancouver, which I was connected to for two years. After that we worked to transform the event into something more focused on companies, more focused on B2B than on consumption, which is what we have been doing for the last four or five years at the VR / AR Global Summit.

Why a more focused B2B focus?

When we did the first consumer event, VR was something new. So we had about 5 or 10,000 people at the event, who had never experienced VR. The first two years were very good, but then we felt that we were dying, as it was no longer new, in addition to the fact that the content and video games were not keeping up with technological developments. So Archiact decided not to hold this event anymore, focusing only on producing VR games.

With your blessing, I took the idea and turned it into what is currently the VR / AR Global Summit, a business event. And it became very popular, even though games and entertainment were not excluded, but it also had hardware, solutions, software, immersive art, education, training, and others, covering almost the entire spectrum. In the last year we have had user cases, good practices, how to use technology to practice good actions, bringing renowned companies and organizations, such as NASA, to the event.

Do you have any idea how much the AR / VR market can currently be worth?

I don't have the exact numbers, and I don't want it to be badly recorded, but at the last event in Vancouver, we noticed a big difference with the launch of Oculus Quest, with a large number of people using and showing business user cases, because it is wireless he sees. The price of the equipment has also gone down, which facilitates its access. There are many solutions in the training area, but there are also many video game producers who have switched to the business side of training, because it is the business where the money is. They say that the industry can become multibillion-dollar and create thousands of jobs.

Do you think technology is still in its infancy?

It all depends on where you are. It is funny that Portugal has been at the level of Vancouver for five years, but much more creative. Vancouver is the second largest technological ecosystem in the world, behind San Francisco, but although it is not exempt from its problems, it has seen a large government investment. There are countries like Portugal, which are starting to open innovation hubs and train people, and to bring universities on board, so they have a greater advantage than starting from scratch.

Portugal has already started to invest and has more advantages than other companies in Europe, due to the low cost of living, innovations, and it is important to show these projects on global stages, what they have to offer. It is like the Vancouver event, which showed the world what local businesses and start-ups had to offer.

And why did you choose Lisbon for the event, it is the first city outside Vancouver?

Yes it is the first and I chose Lisbon for several reasons. The culture and innovation here is fantastic, creativity is magic. There are so many things being done here that you don't even dream of in North America, and are far ahead of other places. It is also a very beautiful destination to attract people, very appealing. There are many events taking place in northern Europe or in Germany and the Netherlands, but there is something magical happening here. There are already made products here, but also pitches with good ideas.

For you, what is the practical future of AR / VR systems?

It will be quite common when training people. I have seen it used a lot in education and in the medical field. It will be interesting to see distance training in the future, even if people need that physical contact, that's why there are mixed reality solutions. But in terms of training their jobs, systems like HoloLens have been used for more technical learning, such as defense and aerospace. In terms of culture it is very important, as I know that last year we had speeches by specialists who trained soldiers about to go into battle on cultural approach, so that they are sensitive and attentive to cultures. UNESCO has used it to showcase historical cultural sites, poverty and climate change. They’re using VR as a medium for storytelling.

What will 5G introduce in AR / VR systems?

I think it will really be a “game changer”, when we work with speeds without lag. If we have the technology, the speed and the content, we will have a perfect experience. Headsets continue to evolve, we have already reached the wireless generation, and will continue to change to be less intrusive, like smart glasses, which are easier to use.

A virtual reality experiment recently appeared, in which a mother interacted with a virtual version of her deceased daughter. Do you think that the future of VR can pass through interactive memories?

I saw it, and it really bothered me, as a mother, I think that nothing replaces the real touch, and the real emotions. I think it might work for some people as an escape mechanism, but I think it draws a very fine line, and I was not comfortable seeing that experience. I don't consider this to be a great innovation provided by VR. Brain surgery is an innovation, not this. This bothered me, ethically.

Source

Call for Participation in the Portugal Ecosystem Report

If interested to get featured or to sponsor, email portugal@thevrara.com

The VR/AR Association (VRARA) Portugal Chapter is producing an industry report on the country's VR/AR ecosystem to promote Portuguese companies and organizations involved with immersive technologies and media.


The report will specifically highlight the following:

  • Size of the market

  • Number of relevant companies in region

  • Company info (size: number of employees, revenue; vertical, customers)

  • Reasons why company is based in the region

  • Needs and hopes from and for the regional ecosystem

Our report will be promoted via VRARA channels and our partners, which includes: 
Our global newsletter to 27.000 emails, on our website (20.000 unique visitors per month), and social media (1M user reach), over 70 events around the world.

See examples of our publications here:

If interested to get featured or to sponsor, email portugal@thevrara.com

Call for Sponsors for VR/AR Executive Dinner event on November 5th, during Web Summit in Lisbon, Portugal

The VR/AR Association Portugal Chapter will be hosting an executive dinner event on November 5th, during the Web Summit in Lisbon, Portugal.

The VR/AR/XR community attending Web Summit will gather for drinks & dinner at a VIP restaurant for our executive dinner event. Come and join industry thinkers, C-level executives, investors and startups to explore ways to collaborate and network.

More info and RSVP here

Agenda:

- Keynote Speaker - TBA (to be announced)

- Presentation & Demo by event Sponsors

- Delicious food & drinks

Call for Sponsors:

If you are interested in sponsoring our annual event, email luis@thevrara.com for more info and sponsorship packages.

VR/AR Association Membership:

To become a member of the VR/AR Association (VRARA), email luis@thevrara.com

Disclaimer:

This dinner is not affiliated nor happens at WebSummit venue.  

Look what’s happening in Portugal! The VR/AR Ecosystem is Becoming one of the Strongest in Europe

Sign up for our upcoming VR/AR Global Summit in Europe here

Already 60+ companies, agencies, brands in Portugal now work in VR/AR. Besides the big international players like Accenture and others, Portugal-based companies include:

IT People’s Next Reality has received the award for Developer Experience Partner of the Year Portugal. Microsoft says, “IT People has set themselves apart for their prodigious competence in the field of Augmented Reality and through their work in the platform Micorsoft HoloLens in Portugal, as well as other geographic areas, and was one of the ISVs to publish a HoloLens App on the Micorosoft Store.”

GEMA Digital - Founded in 2007, Gema is an innovative Portuguese company with an extraordinary knowledge of technological creativity designing, creating and installing solutions. Gema is specialized in 3D and 4D Experiences, Holograms, Projections, Video Mapping, VR/AR, Multitouch, Interactive Games, Online Games and Apps. Its major expertise is combining these technologies to build exciting solutions designed for Brand Activation, Short Term Events and Permanent Installations. GEMA has developed hundreds of tailored projects for leading brands such as FIFA, Coca-Cola, Disney, Gant, Samsung, Nike, L’Oreal, BP, Merck Sharp & Dohme, Chevron, Seat, Citroen, Esso, Optimus, Portucel Soporcel Group, Unicer, Sonangol, among others.

Also, we are publishing a Report soon to showcase the VR/AR Ecosystem in Portugal. Email luis@thevrara.com for the report!

Watch this video showcasing some of the top VR/AR innovators and leaders in Portugal:

Bellow are some videos about GEMA:

GEMA Portfolio on Museums

GEMA VR

GEMA Total Immersion (Gema brand’s for VR, AR)

GEMA VR for Health

GEMA X-PLora Case (an APP guide that has AR and that we have launched for Benfica Football Club last month).

AR Smartglasses in the Works by LusoVU in Portugal

Come meet LusoVU at our upcoming VR/AR Global Summit Europe.

More info and sign up here

LusoVU’s mission is improve life by connecting people beyond the human senses and to be the catalyzer of the new human interaction paradigm.

LusoVU develops AR solutions, using a unique and innovative technology. LusoVU continues its work on natural human interfaces; haptic interface (in a very simplistic way, hands movements) or eyetracking (eyes movements). These technologies will allow for a whole new way for humans to interact with the virtual world.

LusoVU is developing AR smartglasses, uniquely elegant with a huge field of view. The smartglasses characteristics include:

  • Lightness The hI-DO concept will reduce drastically the overall mass of any head mounted display that will use this technology.

  • Comfort With reduced mass comes physical comfort. The larger field of view will also bring eye comfort. The fact that this solution can be embedded into corrective lenses will also bring added comfort to users of prescription glasses. And comfort is a key characteristic for ubiquity.

  • Elegance With very thin lenses, head mounted displays using the hI-DO technology will be as elegant as a normal pair of glasses or sunglasses.

  • Usefulness The hI-DO will allow AR to become omnipresent in our lives. Head mounted displays, opposed to mobile phones or tablets, are wearable hands-free devices. As such they will unleash all the Augmented Reality potential which in turn will originate a series of new applications and uses for this new breed of eyewear.

  • New interactions LusoVU continues its work on natural human interfaces. Be it haptic interface (in a very simplistic way, hands movements) or eyetracking (eyes movements) these technologies will allow for a whole new way for humans to interact with the virtual world.

  • Large field of view While using any head mounted display, the sensation of immersion on a virtual or virtually increased world is directly related to the device’s field of view. The major breakthrough coming out of the hI-DO technology is certainly the very large field of view. While initially set to be 70 by 50 degrees, theoretically it can as big as one wants.

LusoVU is a Portuguese startup, founded in 2013 as a spin-off of LusoSpace, a company specialized in satellites components, which operates since 2002. It has prominent clients such as the European Space Agency.

More about LusoSpace

LusoSpace is a private space company composed by multidisciplinary highly qualified engineers on physics, electronics, optics and mechanics. LusoSpace’s vision is to lead the space sector in Portugal. Furthermore, LusoSpace aim to develop terrestrial applications which result from the space experience and its success.

Since its first year of activity, LusoSpace has been in the front line of technological innovation. Being the first Portuguese company to fly critical space hardware, we are proud to be a national reference for the society. Our skills were demonstrated by establishing a high tech company in the space sector, without strong initial investments or corporate support.

Main customers are ESA - European Space Agency, EADS-Astrium and Thales Alenia Space. ESA is the major european entity driving for new developments in the space sector. EADS - Astrium and Thales Alenia Space are the main european satellites manufacturers driving the space sector as a commercial activity.

The Portugal Ecosystem Revealed at the VRARA WebSummit Executive Event

The Web Summit attracted 70,000 attendees and VRARA Lisbon Chapter hosted an executive dinner where it was announced that 50+ companies, agencies, brands in Portugal now work in VR/AR. We are publishing an Ecosystem Report soon to showcase this. Email luis@thevrara.com for the report!

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RSVP for our Executive Dinner in Lisbon Nov 7th

RSVP here

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The VR/AR Association (VRARA) will be hosting an executive dinner event on Nov 7th in Lisbon, Portugal. The VR/AR community will gather for drinks &dinner at a VIP restaurant for our executive dinner event. Come and join industry thinkers, C-level executives, investors and startups to explore ways to collaborate and network.

Agenda:
18.30 - 19-30 - Welcome Drink 

19.30 - Welcome messages

19.35 - VRARA overview

19.50 - VRARA Global Summit Europe

20.05 - Paulo de Carvalho presents 

20.20 - Final announcement

Confirmed presence of:

- VR AR thought-leaders from Portugal, Europe, and from around the world, including: Amazon (tbc)NextRealityDarwin & Warhol,CollideBBRetail.euMoorestephens.comGlymt.com

- Press including: VRTV, Dinheiro Vivo (the largest Portuguese business portal)

- Kris Kolo, VRARA, Global Executive Director

- Anne-Marie Enns, VRARA, Executive Producer of the VR/AR Global Summit

- Also representatives from 20+ companies: Empresa, Glymt, Darwin & warhol, Moore Stephens, BB Retail Gema Adlooker, The Digit Group, NextReality, Collide, VRARA Global, VRARA Lisbon Chapter, Omega LightKT RetailingCafé Cultura Retail Hub Oasislab RSVM, Stone, SAPO Dinheiro Vivo

You can see an example of our previous executive dinner event during MWC Barcelona here

If interested in sponsoring this special event, email info@thevrara.com

RSVP here

Realidade Virtual para Visualização de Dados

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O investimento em realidade virtual está a crescer a um ritmo tão promissor como a tecnologia. Pedro Rodrigues, co-fundador da Dali VR, aborda neste artigo o potencial para o mundo empresarial.

Por Pedro Rodrigues of Dali-VR

A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia promissora que está a revolucionar o modo como visualizamos, comunicamos, analisamos e interpretamos conteúdos digitais. Embora a RV esteja ainda muito associada ao mundo dos jogos, a imersividade e interatividade das suas aplicações estão a fortalecer a sua utilização em inúmeras áreas de negócio.

Vários eventos têm marcado a evolução desta tecnologia. A nível tecnológico temos verificados grande avanços a nível computacional, desenvolvimento de óculos com ecrãs de elevada resolução e fabrico de sensores e atuadores para manipulação e feedback háptico, respetivamente. Tais desenvolvimentos, entre outros eventos, têm marcado a massificação e demonstração desta indústria em vários domínios de atuação, como por exemplo: marketing, entretenimento, jogos digitais, treino, aplicações médicas, e visualização e análise de grandes quantidades de dados.

Os 225 investimentos por Capitais de Risco nos últimos dois anos, num total de $3.5bn, são também um bom indicador de crescimento. Como previsões para 2018, esperam-se que sejam vendidos mais de 25 milhões de equipamentos, num total de 171 milhões de utilizadores ativos a nível mundial.

Considerando a rápida evolução do mercado de RV, e sabendo que esta tecnologia poderá ser um elemento revolucionador na criação de novas formas de interpretação e manipulação de informação, nasce uma nova questão: de que forma é que a RV poderá transformar o modo como visualizamos e analisamos grandes quantidades de dados?

A crescente complexidade, variedade e volume da informação digital está a criar a necessidade de novas soluções empresariais para visualizar, analisar e explorar dados de forma mais rápida e eficaz. Atualmente, muitas empresas enfrentam vários desafios a nível da interpretação de informação multidimensional e representação de grandes volumes de dados.

Sabemos que o ser-humano existe e está totalmente treinado para viver em mundos 3D, compreendo vários objetos através de texturas, cores, formas, distâncias entre muitos indicadores visuais. Assim, sendo a visualização um dos estágios mais importantes na análise de dados, com o uso de RV existe a potencialidade de criar ambientes que simulem o mundo real, maximizando a forma com que assimilamos informação. Vários estudos científicos têm já demonstrado que a imersividade característica de ambientes de RV minimizam os erros de operações, maximizam a capacidade de aprendizagem e melhoram o processo de descoberta de padrões e tendências.

Como resultado, o mundo empresarial poderá beneficiar de melhorias significativas a nível de processos internos, antevisão de tendências futuras, fortalecimento de tomadas de decisão e aceleração do ritmo de inovação.

Contudo, não chega usar realidade virtual para visualizar gráficos tradicionais. Por exemplo, se um gráfico de barras não é informativo o suficiente num ambiente 2D, também não o será em 3D ou num ambiente de RV. Com a RV, existe sim uma nova capacidade de criar uma experiência imersiva que definitivamente irá revolucionar a forma como assimilamos informação proveniente de diversas fontes de áudio, imagem, som 3D, entre outras.

Muitas abordagens têm sido exploradas por empresas e startups com diferentes objetivos. Algumas aplicações concentram-se na promessa de tornar a RV num meio para contar histórias (por exemplo o All Street Journal), enquanto outras se focam na criação de ambientes interativos e colaborativos para visualização de dados (p.e. Virtualitics, CognitiveVR, Dali-VR, Looker).

Neste momento, ainda não existe nenhum líder de mercado a nível de aplicações de RV para visualização de dados, e muitas das empresas ainda estão a adaptar da sua proposta de valor de modo a maximizar o impacto que poderão gerar no futuro. Por exemplo, a startup Dali-VR está a ser concebida como uma plataforma modular e low-code, cujo principal objetivo é permitir que qualquer pessoa, mesmo sem conhecimento em programação 3D, consiga criar ambientes de RV para visualização e análise de dados. Através de uma interface de assistência visual, será possível ‘arrastar e largar’ várias aplicações de visualização, interação e manipulação de dados bem como de conexão com bases de dados externas.

Tendo em vista várias indústrias, a combinação de características únicas da plataforma Dali-VR poderá contribuir para uma ligação mais forte entre o mundo da engenharia com o mundo empresarial, criando um standard de desenvolvimento de modo a adaptar e personalizar aplicações em RV a vários produtos e serviços.

Embora as previsões de mercado apresentem variações significativas, com um tamanho de mercado a variar entre $100b - $215b em 2021, todas as previsões apontam para um ponto em comum: a RV vai impactar significativamente a forma como comunicamos, modelando e influenciando o modo como criamos e fazemos negócios no futuro.

O Cluster da Realidade Virtual e Aumentada (Portugal)

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Uma das mensagens que melhor passou internacionalmente nos últimos anos é a da qualificação dos nossos técnicos. Temos dos melhores programadores do mundo, com atitude profissional e gosto por ambientes desafiantes e multi-culturais. A presença do Web Summit, o numero crescente de Centros de Competência tecnológicos e até Resoluções do Conselho de Ministros como a Incode2030 são sinais deste reconhecimento e destacam esta oportunidade de crescimento através de emprego qualificado. É uma aposta ganha, por agora.

A manutenção deste modelo de desenvolvimento não é um segredo e alcança-se da mesma forma que todos os outros: promovendo o aumento sustentado da procura e a manutenção de oferta de qualidade. Ora as evidências apontam que o mercado da Realidade Virtual/Aumentada pode ser estratégico neste objetivo.    

No passado Fevereiro, foi lançada a primeira versão do Ecossistema de Realidade Virtual e Aumentada em Portugal, criada pela VRARA (Virtual Reality and Augmented Reality Organization). A principal revelação foi a existência de mais de 39 PME’s a trabalharem Realidade Aumentada e Virtual em Portugal, um numero excecional dado o tamanho do nosso mercado e o potencial de exportação nearshore destes serviços. Esse número, acompanhado de mais de 20 Universidades, Centros de Investigação, Centros de Formação e comunidades espontâneas a discutir estes temas denotam muito interesse social, vontade e experiência de criar competências.   

O impacto real deste setor é grande, porque cada projeto (especialmente em Realidade Aumentada) implica competências multidisciplinares – 3D, vídeo, programação mobile, desenvolvimento web, UI/UX, integração, Hosting, Business Intelligence - o que faz com que estes projetos não exijam apenas profissionais, mas sim equipas habituadas a este nível de complexidade. É a oportunidade para aumentarmos o volume do nosso emprego qualificado com equipas em nearshore para a União Europeia ou com centros de competência especializados num cluster prestes a explodir.

Este fôlego só se manterá enquanto a oferta de técnicos especializados acompanhar a procura. Muitos dos licenciados que estão à saída das universidades são já aliciados com contratos e benefícios crescentes – a consequência do aumento da procura. E este aumento, se tudo correr bem, não vai parar. Então, qual a solução quando as universidades, politécnicos e centros de qualificação não conseguem acompanhar a procura? Eu diria o mercado brasileiro.

Repleto de bons profissionais com afinidade cultural e interesse socioeconómico no nosso país, o Brasil pode ser a fonte de talento que Portugal precisa para continuar a dar resposta à procura constante destas competências. E de alguma forma, começamos a ver mais profissionais brasileiros no nosso mercado.   

Contudo, quantidade não corresponde necessariamente a qualidade e o recrutamento destas competências ocorre em Portugal aos técnicos brasileiros que realizar uma viagem para se aventurarem neste mercado. Ora, muito embora esta vontade inicial de trabalhar no nosso mercado possa ser confundida com um critério de seleção só por si, a verdade é que a maior parte do talento brasileiro interessante e interessado ainda se encontra no Brasil. Logo, no Brasil que importa captar talento e faz sentido investimentos em competições e parcerias de recrutamento locais, junto de entidades que promovam a contratação direta de profissionais. Este é um tema que pode ser naturalmente apoiado por fundos estruturais, pois contribui diretamente para o desenvolvimento socioeconómico do País.

A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada, onde já temos estas competências transformadoras da sociedade e um ecossistema gerado autonomamente, é a área onde poderemos mais rapidamente obter frutos duma aposta num cluster único na Europa.  

E no final, a sustentabilidade alcança-se com o nosso mercado de trabalho como um fator de investimento no nosso país e não o contrário.

VRARA Portugal news: Associação vai calcular quanto vale ecossistema RV/RA

For more info email luis@thevrara.com or see Portugal Chapter page here

O mercado nacional de realidade aumentada e virtual é composta por, pelo menos, 39 empresas. O capítulo português da VRARA vai calcular o valor global de negócio a partir de Março.

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O capítulo português da associação realidade virtual e realidade aumentada (Virtual Reality and Augmented Reality Association – VRARA) apresentou, em Lisboa, o mapa das empresas que operam na área em Portugal.

Segundo o levantamento do capítulo português, são 39 empresas que se destacam pela “qualidade do trabalho publicado” e que “têm tudo para se destacarem internacionalmente e para receber mais e melhores projectos, clientes e investimento nesta área”, explica Luís Martins, co-presidente do capítulo de Lisboa da VRARA.  

O objectivo deste levantamento e da realização do mapa do ecossistema do sector (na imagem), é “começar a comunicar com investidores estrangeiros que Portugal tem capacidade para albergar centros de competências nesta área, porque temos bastante talento nesta área”, explica o mesmo representante.

O próximo desafio do capítulo nacional é avaliar quanto vale o mercado da realidade virtual/aumentada em Portugal, estando prevista a realização de um estudo durante os meses de Março e Abril, assinalou Luís Martins.

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Ecossistema português das realidades virtual e aumentada.

Na reunião da semana passada a associação propôs-se replicar a nível nacional o modelo de ecossistema de Vancouver, distribuindo as empresas pelos diferentes segmentos: conteúdos; ferramentas e soluções; educação; jogos; comunidade e hardware.   

A VRARA é a associação global de profissionais de realidade virtual e realidade aumentada que “visa criar uma comunidade global de membros através de capítulos locais”, explica Luís Martins. Actualmente existem 52 capítulos em 26 países, incluindo o capítulo português criado em Setembro de 2017.

O capítulo português conta com cinco membros e tem como estratégia “promover o talento português internacionalmente, por forma a gerar oportunidades internacionais para os membros da associação”. Globalmente, a associação de origem norte-americana existe há três ano e conta com mais de 4000 associados incluindo a Nestle e a Epson.

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The VR AR Ecosystem in Portugal. O ecossistema de realidade virtual e aumentada em Portugal não é uma miragem

By Luís Martins, VRARA Portugal Chapter

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We have 23 VR/AR agencies, games and content studios + 16 consultancies specialist tool developers (Ad management, BI on VR, CMS for VR/AR, outsourcing). We're talking about 39 companies contributing directly to our ecosystem, along with several communities, universities and training centers paving the way for talents growth. We have the skills, we have the challenges, we're inviting investors and large companies to test our ecosystem's effectiveness! I do believe Portugal can host nearshore development centers for any brand interested in these areas! 

Já há mais de 30 empresas a trabalhar (com sucesso) nas áreas da realidade virtual, realidade aumentada e realidade misturada em Portugal. A associação VRARA fez um mapa e Luis Martins garante que há muitos projetos para divulgar.

Quando se fala em realidade aumentada a maioria das pessoas lembram-se do Pokémon Go, o jogo que rapidamente se tornou um sucesso e obteve o recorde de se tornar a app mais descarregada do Mundo. Aqui a realidade aumentada servia para apontar o smartphone e usar a câmara para reconhecer a localização dos Pokémons a capturar, mas a tecnologia pode fazer muito mais, e não faltam bons exemplos disso mesmo. Em Portugal também.

O mapa que a representação portuguesa da VRARA – Virtual Reality & Augmented Reality Association apresentou ontem mostra um ecossistema em crescimento, já com cerca de 30 empresas, que estão classificadas por atividade. “Com esta iniciativa podemos verificar que existem muitas empresas, num ecossistema que integra universidades, centros de formação e que já dinamiza vários eventos”, explicou ao SAPO TEK Luis Bravo Martins, co-presidente do Lisbon Chapter da VRARA.

É uma realidade que está a crescer e que ainda tem pouca visibilidade. “Sabemos uns dos outros, e vamos conhecendo alguns projetos, mas são desconhecidos da maioria das pessoas. Funciona muito em circuito fechado”, refere, admitindo que esta é uma situação que a associação quer mudar.

“Acredito que, com este mapa, podemos comunicar a investidores estrangeiros que Portugal tem capacidade para albergar Centros de Competências nesta área. Neste momento já temos bastante talento e experiência VR/AR nacional, como o mapa o provará”, sublinha.

A associação VRARA existe em 26 países e tem 52 chapters, que são no fundo “delegações” locais que trabalham em estreita ligação com as suas congéneres, através do Slack, e que desenvolvem iniciativas globais e grupos de trabalho focados em temas específicos.

Este mapa mostra as 23 empresas que trabalham conteúdo VR/AR, e que são especialistas em criar experiências, jogos ou suportes de comunicação específicos para VR/AR em Portugal, tanto em B2B como B2C. Juntam-se a essas 16 empresas que criaram ferramentas especificas para o ecossistema, como gestores de experiências, visualizadores de Business Intelligence, plataformas de publicidade em VR ou integradores de tecnologias. No total são 39 empresas que contribuem diretamente para este ecossistema, coadjuvadas por 3 comunidades, 3 espaços de Arcade VR, 3 universidades e 3 centros de formação que começam a trabalhar nesta área, como explica Luís Martins.

 

 

 

Um dos objetivos em Portugal é mostrar que este ecossistema está a crescer e que existe talento, competências tecnológicas e condições que rivalizam com outros países para o desenvolvimento de projetos nesta área. “Temos outras características, como o facto de estarmos na Europa, que contribuem diretamente para acolher investidores que queiram apostar nesta área”, justifica Luis Martins.

O próximo passo que a associação quer dar é realizar um estudo sobre a dimensão deste ecossistema que já existe, calculando valores de volume de negócios e número de profissionais envolvidos. Luis Martins admite que não sabem nem têm uma estimativa fiável sobre estes números que permitirão apurar a real dimensão deste mercado.

Tecnologia à procura de massificação

A tecnologia de realidade aumentada, realidade virtual e de realidade misturada, que conjuga as valências das duas, já não está propriamente na infância mas tem tido alguma dificuldade em massificar. O número de projetos está a crescer, com vários casos interessantes no mercado empresarial, e no lado do consumo são os equipamentos como o iPhone X, e iniciativas de grandes marcas como a Samsung, Google e Microsoft que ajudam a criar conhecimento no público não especializado.

“Esta era uma área que era geek e passou a ser mais comum. Ainda não é mainstream mas vai ser”, explica, reforçando a ideia de que a utilização da RA e RV nos smartphones tem um papel importante, que também os dispositivos como os Oculus e os Hololens da Microsoft, ou a PlayStation VR, ajudam a impulsionar.

Entusiasta confesso da tecnologia há vários anos, Luis Martins não tem também dificuldade em referir os obstáculos a uma maior massificação. “Não é ainda fácil criar dinâmicas para o consumidor final porque nem todos têm os dispositivos para interpretar a tecnologia da melhor forma”, admite. No mundo Apple o iOS oferece uma experiência mais harmonizada mas há muitos utilizadores de Android sem acesso às mesmas funcionalidades que chegam já aos equipamentos de todo de gama de algumas marcas como a Samsung ou a Asus.

Faltam também desenvolvimentos nos interfaces, que têm de ser fáceis e uma aposta no desenvolvimento de conteúdos que tirem partido deste hardware e dos kits existentes. E que exige muito trabalho de localização e investimento.

Luis Martins garante que o mercado empresarial está a mostrar muita dinâmica e que em Portugal há variadíssimos projetos com empresas de grande dimensão e de sectores mais tradicionais. E cita os CTT, a EDP e a Revigrés como exemplos.

“Tendo em conta as tendências, estamos a explorar oportunidades e com certeza nos próximos tempos há muita coisa que vai mudar”, antecipa.

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Há talento e génio em Portugal para inovar em realidade virtual e aumentada

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Foi fundador de várias startups, que vendeu mais tarde a grandes empresas tecnológicas, como a Apple. Hoje, Kris Kolo é o rosto mundial da realidade aumentada e da realidade virtual, liderando a associação que representa o setor, a VRARA. Começou por trabalhar com tecnologias de localização como o GPS, antes de esta estar presente em todos os telemóveis e foi colaborador de empresas como a Toys R’ Us e a Verizon, tendo sido responsável pelo desenvolvimento de patentes que hoje são utilizadas pela Tesla. Agora, Kris Kolo acredita que o futuro passa por sobrepor informação digital no mundo real e por criar realidades puramente virtuais. E sobre os portugueses não duvida: “há talento e génio” no país para atacar estes mercados globais.

Os capacetes de realidade virtual que no passado eram ficção, hoje, já estão nas lojas. E o próximo passo está mesmo a chegar, acredita Kris: smartglasses, os óculos que juntam o real com o virtual. A realidade virtual e a aumentada, apesar de serem dois mercados distintos, complementam-se, acredita o especialista. E já são várias as grandes empresas tecnológicas — como a Google, Apple ou Facebook — a dar passos sérios no desenvolvimento deste mercado, que está avaliado em dezenas de milhares de milhões de euros.

“A realidade aumentada é muito poderosa para uma ligação emocional entre marcas e utilizadores”

Como se tornou presidente do associação global de realidade aumentada e virtual?
Estudei no Massachusetts Institute of Technology (MIT), considero-me um techie e um geek. Sempre tive uma paixão pelas tecnologias móveis e pela forma como podem melhorar o dia-a-dia das pessoas. Há dez anos ninguém tinha um smartphone. Hoje, todos temos e não vivemos sem eles. A realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) são as próximas grandes plataformas, o próximo paradigma. Tínhamos a Internet, tínhamos os smartphones e a RV e RA são o próximo “meio”, se é que lhe podemos apelidar assim. A Associação de RV e RA (com a sigla VRARA em inglês) começou em 2015, com o objetivo de acelerar o mercado das empresas que trabalham com estas tecnologias no mundo todo e ligá-las às pessoas. Queremos que todas as empresas trabalhem em conjunto para educar os consumidores — dos jovens às mães, pais e avós — a criar práticas e fazer crescer os utilizadores de realidade virtual e de realidade aumentada.

Este ano de 2017 é especial para realidade virtual e especialmente para a realidade aumentada. Temos grandes nomes como Tim Cook, da Apple, ou Mark Zuckerberg, do Facebook, a promover a realidade aumentada nas televisões, em eventos e a lançar produtos. Hoje, um iPhone atualizado com o sistema operativo iOS 11 já tem realidade aumentada lá dentro. Isto significa que tendo um iPhone, a câmara consegue fazer reconhecimento automático de imagens, sobrepor informação digital no mundo real. Basicamente, é olhar para o mundo real com o ecrã do smartphone e provavelmente, no futuro, com smartglasses [óculos em que as lentes sobrepõem informação digital ao mundo real] para se ver a informação digital com a realidade. Hoje, já é possível apontar o smartphone para um produto numa loja e ver o preço e críticas por cima, por exemplo.

No smartphone, qual é a melhor forma de utilizar estas tecnologias?
A minha utilização favorita é a do Google tradutor. É possível falar com o Google tradutor atualmente [não disponível em português de Portugal] e o sistema traduz o que o utilizador está a dizer para uma língua à escolha. Com a realidade aumentada podemos apontar o smartphone para um menu ou para as direções de uma paragem de autocarro e aparece a tradução no ecrã.

Com a realidade aumentada pode-se apontar o smartphone para um menu ou para as direções de uma paragem de autocarro e aparece a traduzido no ecrã

E isso já funciona?
Já funciona há algum tempo, a realidade aumentada não é uma coisa nova. Há aplicações com esta tecnologia nos smartphones nos últimos cinco/sete anos.

O Pokémon GO, por exemplo?
Exatamente. Foi a primeira aplicação a chegar a um grande número de consumidores e a ensinar o que é a realidade aumentada.

Mas o Pokémon GO não é tecnicamente realidade aumentada, pois não?
Tecnicamente, é a utilização mais básica que se pode fazer da realidade aumentada, porque usa a localização GPS do utilizador e baseando-se nessa informação mostra o conteúdo relevante. A diferença agora é que a realidade aumentada tem reconhecimento de imagem. Isto significa que a câmara do telefone ou, no futuro, dos smartglasses sabe reconhecer objetos, lugares e pessoas e a partir desse reconhecimento dá informação relevante ao utilizador.

É detentor de nove patentes. São todas de realidade aumentada e virtual?
Sim, tenho nove patentes, mas não são todas de realidade aumentada e virtual. Uma delas, por exemplo, diz respeito a um tablet para carros. Hoje, a Tesla e todos os novos modelos de carros usam essa tecnologia.

E estão todas a usar a sua patente?
Fiz as patentes quando trabalhava na Verizon, que nos EUA é o que a Vodafone é na Europa, mais ou menos. Tecnicamente, as patentes são da Verizon.

Mas também trabalhou com realidade aumentada enquanto estava na Toys R’ Us, certo?
Como referi, a tecnologia não é nova. Em 2013, estava a implementar uma tecnologia de realidade aumentada para compras — o consumidor chegava à loja e podia apontar a câmara do telefone a uma caixa de LEGO, por exemplo, e ter informação –, o objetivo era trazer os consumidores à loja e fazê-los interagir com os produtos. A realidade aumentada é muito poderosa para que as marcas se liguem emocionalmente aos utilizadores. Imagina a caixa de LEGO abrir-se sozinha à tua frente e a construção ganhar vida.

Nas lojas LEGO já há ecrãs que permitem fazer isso. Televisores grandes com câmaras que apontamos aos legos para vermos a construção.
Sim, isso é outra forma de interagir com realidade aumentada. E não é preciso que o consumidor pegue no smartphone.

Agora que os smartphones têm ferramentas próprias de realidade aumentada nos sistemas operativos, como o ARCore, para o Android, e o ARKit, para o iOS, qual é que acha que vai ser a grande utilização desta tecnologia?
Tanto a Google como a Apple estão a fazer boas coisas para a indústria. A limitação da Google, como os produtores e os utilizadores mais ávidos sabem, é haver fragmentação entre equipamentos [muitas pessoas têm telemóveis com sistema operativo Android, mas em muitos modelos diferentes]. Isto ao contrário da Apple que quando lançou o ARkit ficou disponível em 300 ou 500 milhões de aparelhos. Quando a Google anunciou o ARcore, este ficou disponível num ou noutro modelo Android apenas. No entanto, quando os utilizadores começarem a comprar novos telefones e a fazer update ao sistema, toda a gente vai ter realidade aumentada nos telemóveis, tal como hoje todos temos GPS.

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“Há projeções de 80 a 90 mil milhões de euros”

Qual vai ser o próximo Pokémon GO?
Acho que o Pokémon é um jogo que surpreendeu porque mostrou que as pessoas querem ir “lá fora” e jogar com imagens de pequenos monstros à frente. O IKEA já tem uma app fantástica onde se pode “experimentar antes de comprar” móveis para as casas. Podemos, por exemplo, ver como fica um sofá na sala apontando o telefone e vendo no ecrã como fica. Automaticamente dimensiona o móvel às dimensões da sala.

É a próxima app mainstream (para as massas)?
Vão existir bastantes killer-apps para compras ou viagens. A app do IKEA é um bom exemplo. Mas há outra app que acho muito interessante que é a measuring tape [fita para medir, em português]. Quando uma pessoa está a decorar a casa ou a medir qualquer coisa tem de ter uma régua ou fita métrica, mas com esta app aponta a câmara e ela mede as dimensões.

Eles estão a trabalhar com a VRARA?
Muitas dessas empresas são parte da associação.

Para startups que trabalhem com realidade aumentada ou virtual, quais são as maiores dificuldades?
As maiores dificuldades começam por terem de adquirir conhecimento e pesquisa. Temos programas e iniciativas para ajudar estas empresas a acelerarem os negócios. Usamos casos de sucesso, modelos de negócio de empresas que já fazem dinheiro. Isto em todas as áreas, de videojogos à saúde e ao retalho. Temos diferente empresas que trabalham em protocolos específicos.

Hoje, quanto dinheiro está investido neste mercado?
Dois mil milhões, arredondamente. Grande parte disso está na Magic Leap que supostamente vai lançar smartglasses em 2018. A Snap, dona do Snapchat, também está a fazer muita coisa em realidade aumentada.

Trabalham convosco?
Ainda não, mas a Google está no nosso conselho consultivo. A Samsung também trabalha connosco.

A Bloomberg diz que em 2021 a realidade aumentada e a virtual vão representar um mercado de 401 mil milhões de dólares. É verdade?
Os números são realmente surpreendentes. A Goldman Sachs faz projeções de 80 a 90 mil milhões de euros. Dependendo do ano. 2020 ou 2025, as projeções envolvem sempre números muito grandes. O que é preciso perceber é que a realidade aumentada vai fazer parte das nossas vidas quotidianas. A realidade virtual é maior em entretenimento, filmes, jogos, mas também em saúde, cuidados de saúde e hospitais. Há clínicas a comprar capacetes de realidade virtual e a tratar pacientes para coisas como ansiedade ou lidar com a dor.

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“Portugal está pronto para este mercado global”

O que o traz a Portugal?
Estou aqui porque está muita coisa a acontecer em realidade aumentada e virtual no país. Desde que cheguei, há apenas um dia, já me reuni com dez empresas.

Pode indicar algumas?
Uma é a IT People, que já trabalha com o Microsoft Hololens [óculos de realidade aumentada] há um ano e meio. São já um parceiro da Microsoft, já foram galardoados com o prémio Microsoft DX. Trabalham também o ARkit, ARcore, são verdadeiramente multiplataforma nos projetos que fazem.

Já os conhecia?
Só os conheci quando vim cá. Acho que é um desafio comum: pessoas fora de Portugal nesta indústria não conhecem o talento que há em Portugal. Por isso estou aqui e a começar este capítulo da VRARA em Portugal, para expor estas empresas fora de Portugal. E se tudo correr bem trazer mais clientes a estas startups.

Já têm presença noutros países?
É a nosso 40ª presença. Temos nas principais cidades na América do Norte, na Europa e na Ásia. E agora em Portugal.

Em comparação com os outrosmercados, como é Portugal?
O talento e o dinamismo são os mesmos. A IT People faz o mesmo que a app do IKEA faz. Se alguém tiver uma loja com produtos semelhantes, há talento em Portugal para criar isso.

É a sua primeira vez no país?
Não, já tinha vindo quatro vezes, sempre a Lisboa. Todas as vezes fico maravilhado com o país. Especialmente nesta viagem, sinto uma energia diferente. Ouvi dizer que toda a gente se está a mudar para Lisboa.

Sim, a cidade está a mudar muito, mas não é só Lisboa. Há um grande número de startups no Porto e noutras cidades. O que sente em relação ao know-how português em tecnologia?
Estou muito cativado. As empresas com que tenho falado em Portugal estão famintas por mais clientes e por chegar a mais gente, por isso é que nos queremos ligar a elas. Temos 3.800 empresas conectadas e o nosso objetivo é fazer com que todas cheguem aos consumidores.

Também é um empreendedor?
Sim, trabalhei na Toys’ R’ us, mas tive a minha startup que depois vendi a uma grande empresa. Também criei outra startup chamada Flyby, que foi comprada pela Apple. Sinto que posso contribuir muito como diretor executivo global desta associação. Tive startups, trabalhei com startups quando trabalhei para grandes empresas e isso é uma boa dinâmica.

Em Portugal, vê o espírito empreendedor?
Claramente. O que vejo que é precisam de mais exposição, mais investimento para se tornarem globais. Portugal está pronto para este mercado global. O talento e o génio está cá e, mesmo que não se saiba, toda a gente vai usar realidade aumentada e virtual. Antes era o mapeamento, depois a geolocalização. Já se passou o mesmo com outras tecnologias.

"vivia em São Francisco, que me faz lembrar muito Lisboa. Não só por causa da ponte, mas também pelas colinas, a comida e pelo espírito das startups"

Começou a trabalhar com essas tecnologias?
Antes de trabalhar na Verizon tive uma startup de serviços de localização, em Sillicon Valley. Por causa disso vivia em São Francisco, que me faz lembrar muito Lisboa. Não só por causa da ponte, mas também pelas colinas, a comida e pelo espírito das startups.

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“A tecnologia está a ficar mais pequena, mais barata e mais leve”

Qual foi a primeira desilusão que teve com realidade aumentada?
Ainda são os primeiros dias, a tecnologia ainda está a evoluir muito. Mas atendendo que falámos do Pokémon Go, acho que foi enorme e que chegou a centenas de milhões de utilizadores. Foi um bom exemplo de realidade aumentada, mas o que me desiludiu é que foram passos de bebé. A utilização que o jogo faz de realidade aumentada é muito rústica, mas é a minha opinião. Para o público em geral, foi incrível. Como sou um techie, sei que a tecnologia consegue muito mais.

Qual é a empresa mais bem preparada para este mercado?
No lado do consumo, é definitivamente a Apple. Isto porque conhece o utilizador da melhor forma. Eles sabem como promover estas tecnologias e introduzi-las no mercado. Vão definitivamente liderar o mercado de realidade aumentada por uns tempos, a começar pelos iPhones. E vão começar a apresentar smartglasses nos próximos anos. A seguir, é definitivamente a Google e o Facebook. O Facebook está ter bastante sucesso neste mercado. O negócio deles é essencialmente a publicidade. Estão a fazer parceria com várias marcas e tudo.

O Facebook foi a primeira empresa a utilizar a realidade aumentada. No Instagram, temos as orelhas de coelho…
Isso mesmo. O Facebook, até a Apple ou a Snap. Para algumas pessoas pode ser engraçado ou geeky, mas eles fazem o reconhecimento facial com emoji, bitmoji, animojis…

Os animojis são realidade aumentada?
Os animojis usam o reconhecimento facial, é um tipo de realidade aumentada em que basicamente mapeiam a cara e criam um objeto 3D. Não é a definição de realidade aumentada, em que se sobrepõe digitalmente uma imagem num objeto do mundo real, mas está a usar a mesma tecnologia para reconhecer os objetos e criar um modelo 3D de uma cara como um coelho ou outro animal.

É um evangelista/promotor de realidade virtual e realidade aumentada, mas são mercados distintos ou complementam-se naturalmente um ao outro?
Os dois têm muito em comum, incluindo a tecnologia para criar experiências. Ferramentas como o Unity ou o Unreal Engine [software de criação de programas 3D utilizados para experiências RV e RA] são as mesmas e os objetos 3D que são criados para a realidade virtual podem ser utilizados na aumentada. Usam a mesma ferramentas “nos bastidores”, mas a diferença é o resultado final para o utilizador. Para a realidade virtual, o utilizador usa uns óculos especiais que criam um ambiente fechado, com a realidade aumentada é mais fácil, é possível “vê-la” com o smartphone, sem uso de acessórios.

Falava há pouco de smartglasses, mas ainda é preciso um computador externo para utilizá-los. Apenas os Google Glass, que não são tecnicamente realidade aumentada, usam o smartphone. Como acha que vai evoluir a tecnologia: andará connosco ou vamos ficar “presos” ao computador?
O que está a mudar é que a tecnologia está a ficar mais pequena, mais barata e mais leve. A realidade virtual começou com óculos, alguns ainda conectados por um cabo a um PC, mas isso está a mudar muito rapidamente. Todos – HTC Vive e Oculus – estão a lançar óculos de realidade virtual sem fios. Aconteceu o mesmo com os telemóveis no passado: eram muito grandes e ficaram muito pequenos. Acontece o mesmo com os óculos de realidade virtual e com os de realidade aumentada. O que também é interessante são os wearables [tecnologia que se veste] como o Apple Watch. A minha opinião é que a Apple vai introduzir uns smartglasses nos próximos anos, estão apenas à espera que o consumidor esteja pronto. A Apple não gosta de ser prematura nos lançamentos de tecnologia.

"a Apple conhece o consumidor muito bem e sabe como meticulosamente introduzir tecnologia no mercado e adaptar-nos a novos conceitos de tecnologia"

Isso significa que estamos a ser “educados” para usar estas tecnologia de realidade aumentada?
Sim, exatamente. Por isso referi que a Apple conhece muito bem o consumidor e sabe como introduzir meticulosamente tecnologia no mercado e adaptar-nos a novos conceitos de tecnologia. Uma das coisas que vi no evento de lançamento do iPhone X foi o Apple Watch, que introduziu chamadas e rede própria. Isso significa que não é preciso o iPhone para fazer chamadas. É uma mudança drástica no comportamento do utilizador poder deixar o telemóvel em casa e ir correr ou nadar com o relógio e poder telefonar. É uma alteração enorme sem o consumidor perceber que está a alterar comportamentos.

A tecnologia no futuro, especialmente a de realidade aumentada, vai estar presentes nos óculos comuns?
Sim. As pessoas já não vão utilizar o smartphone para tudo. Provavelmente vai ser controlado por voz e com auxílio de assistentes virtuais como a Siri.

Quanto à VRAR Association. É uma associação de influência para a implementação destas tecnologias ou para “evangelização”?
Todas as indústrias têm uma associação. Nós somos a associação para esta indústria: estamos a educar e a evangelizar o mercado, tanto os consumidores das empresas que se juntaram a nós como as empresas que querem entrar neste mercado.

Que empresas?
A Boeing está no nosso comité, a General Motors, entre muitas outras. Conseguimos construir nos últimos anos um bom ecossistema. Há outras associações locais para realidade virtual e a aumentada, mas nós somos a maior, de longe.

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